项目日记

资源跟踪与执行:必须制定详细的工作计划与流程,3个月内的工作计划详细到天,到最终执行人。事实证明,越详细的工作计划,越可执行。我在前期将美术资源的执行定义在了策划跟踪,负责制上。

拿角色举例,具体的流程是策划首先出风格与背景描述,由一个策划来负责角色定位工作,然后在策划组内讨论通过,然后提交美术,美术讨论后与策划协调意见,最后通告整个项目组,使项目组人人都知道玩家操作的角色将是如何的,我们要做一个人物、NPC是怎么样的项目(项目认同感在制作项目的过程中是非常重要的)。当所有人明白与认同人物风格定位以后就由美术负责人来制定工作计划(我习惯由分管总监来做此项工作,以达到锻炼项目部中每一个部门总管与组长的管理能力)。工作计划表的内容有:执行人、验收人、跟踪人、验收时间、验收结果、是否延迟或者返工,返工后调整的时间、返工原因……(如果是放在美术和程序部,这个计划表的维护跟踪总是一个让项目经理很头疼的问题,但是一定记住,你需要贯彻并亲自推动这个流程成为一种习惯。)

当工作计划表完成后,负责的策划就需要开始跟踪计划的执行,这里有几个原则是我个人的偏好:

a、员工没有错,所有的错都在管理者与其流程与制度的执行力度上(如果他们真有什么问题,我想可能已经被你辞退了)。员工只是领取薪水,执行工作,你不要期望你的所有员工都有创作欲望和负责观念,更不要期望他与你的想法完全一致。所以我个人有个蛮不好的毛病,就是那怕一点细微的工作也不放心,一天总是要跑遍所有人的位置上看看现在工作的进度如何,有否与设计初衷或者项目观念不符的问题存在(所以可能我只能负责一个很小的团队,否则我会出现在瘁死街头的小报缝中)。

b、平日里起码多和负责具体工作的总监与组长一起多聊天,要让他们明白,这个项目不仅仅是项目经理和老板们的,更重要的是“我们”的职业成长和物质回报,等他们明白这个项目就是自己的项目的时候,项目经理的工作会大大减轻,从而只会收集项目中层以上的汇总信息即可(如果这样就可以放更多时间在研究假想敌的项目上和考虑创新模块上了)。

c、所有的计划表,跟踪都需要执行人与负责人层层过目,用邮件或者干脆打印计划表吧,千万记住不要用“嘴”说,太多的项目时间是浪费在遗忘上的,太多的扯皮与吵架,以致团队隔阂是因无据可查而起的。

d、以身做则。这点我做的不好。项目经理必须成为榜样,要专注项目,努力工作,要让所有人明白你在关注他的工作,在欣赏他的工作成果,同时你要给予你合作伙伴(我习惯称项目组每个员工为合作伙伴)成长帮助,让他们成为强者,记住,当你有一天成为领导者的时候,是你身上流露出的影响力决定了你的执行,而非强制要求决定的。

工作[来源:GameRes.com]计划表制定了,跟踪人确认了,似乎一切美好,是的,如果按照这个流程,起码对我而言他是完美的,但是美丽的东西需要维护,一天可以做到,一个礼拜也应该不是问题,一个月似乎也勉强,但是半年以后呢?一年?两年?回头审视一下,在项目最初立项的时候,所有的流程,规则,理想真正被一直保留、优化、固定下来了呢?如果确认都经过优化并成为项目组的固定工作流,那这个项目组应该可以说结束了磨合期,甚至有点点伟大了。

最后补充一点东西,前段时间一直在关注学习敏捷开发,最后放弃了。(不知道是否有在项目资源管理上与我同样研究管理方法同好)我最后放弃的原因是我想还是把所有该有的东西都铺上去,然后我在实际的项目中边跑边完善,最终我还是决定用土一点的管理资源的办法来做,新的办法不是不好,只不过我能力实在有限,越研究越迷茫。说简单点,上帝,我很希望第一天有地图、第二天有角色、第三天这个世界上开始有NPC和怪物、第四天他们开始结成关系、第五天他们以为数据变的很和谐、第六天他们有了精神生活(更多的玩法、任务和活动)、第七天上帝们可以去旅游,休息一下,顺便数数钱了么?


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2007-7-12

其实项目从立项到现在已经过去了大半年的时间。虽然自己不是第一次做管理的工作,但是这次一如既往的碰到了许许多多新的问题,为了不让这些问题在日后的职业生涯中再次为难自己,所以逐渐的养成了记项目日记的习惯。厚厚的写过两个本子的项目日记,但是尽多片段,甚至很多地方只有自己读的懂,短短几个字,也许当时郁闷了自己几天的时间。而现在要做的只是逐步整理他们,希望能和一些同样遇见这些问题的项目管理者讨论更优化的方法。

今天整理的是关于项目在Arpu值定位的时候的一些初衷和后续更改的想法。

所谓ARPU就是每用户平均收入(ARPU-Average Revenue Per User)。这个东西不用解释,每一个项目经理都要经历这个问题的考问。我是在07年第一次接触这个词语,当时第一印象是反感,原因和我的名字一样,我一直把自己放在一个游戏用户的位置,当权衡玩法的时候,我通常以为Arpu是项目的死敌。摘录一下项目当时关于Arpu的一段记录:

之前没有清晰预估**的Arpu值,只是设想了一个玩家很容易接受的心里价位来当作我们项目中的一般玩家(即为日常行为付费用户)衡量值,均合项目需求和公司需求,个人暂时把**的Arpu值定为60元RMB,因为Arpu值与活跃人数成反比,所以200-300的Arpu值的活跃用户无法太高。而**最初的设想是高活跃用户,等游戏人群稳定后逐步填加和修改增值服务来带动Arpu值的增长。

拿梦幻西游举例:

梦幻西游60元=4张点卡(15RMB一张)=150小时的游戏时间

如果每天4小时的游戏时间则可以连续进行游戏37天(不计算10级前免费时间)

如果每天2小时游戏时间则可以连续玩72天(两个月)

如果按照这个计算法则来看,60元RMB的Arpu值可以让玩家在游戏里充分享受每天4小时,37天的充分体验时间。所以看起来似乎没有问题。

之后的几个月因为提交版本与具体设计的原因,这个值被传递给了数值策划后就没人在关注了。直到最近重新分析假想对手的时候突然发现了一个问题:高在线的几款游戏,尤其是免费游戏,Arpu值越高玩家的忠诚度越高,产品吸引度越高,用户更愿意为其消费。当时头晕了一下,有一种豁然开朗的感觉。

其实说白了很简单,游戏世界和现实时间一样,消费群体只会为他们认为值得付出的服务和产品而付出,价格只是一个因素。而更关键的现在运营商更关注的是Arpu值而非在线用户,在线用户数代表着带宽费用和服务器费用的成倍上涨,而Arpu值则代表了低投入高回报的明显特征。那么很简单的道理:高Arpu值=运营商更高的利润空间=有更充足的宣传成本=有更愿意宣传的动力=被拉进游戏的用户越多=用户数的增加增长了消费群体认为服务和产品更划的来的信心。

这样的话Arpu值并非票房毒药(记的以前在游戏创造上看过蓝港CEO王峰专访中有这样一个题目),斯皮尔博格和卢卡斯也因为商业电影的成功而使的投资人更有信心也更愿意为其付出足够大制作的成本以及时间,从而有钱有时间有人来把下一个电影拍的更好。

所以最后的结果就是修改某些系统,从而做到某大款玩家带着一麻袋现钞在游戏里做某件事情,也能让他见底的消耗(满足用户需求)。而这个修改时间用了将近两个月,而扭转策划组的思路的时间更长。

不过Arpu值到底该是个多高的值依旧是个问题。

游戏用户 2009-7-12 5:01:36

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Re:项目日记

2007-7-13

今天是礼拜一,是项目组铁定的当周工作计划制定例会时间。11点抢夺大会议室资源,11点45开完,分别听取了美术、程序、策划主管预估本周的工作计划,测试主管因为一直没找到合适的人选,所以一直由自己暂时兼任着。

本周的开发计划一是摆摊系统,二是继续战斗技能的开发,本周会将控制类技能与Buff与DeBuff类技能开发完毕。**马上就会有一个完善的战斗系统了,紧张而又兴奋的期待着。

同时这周竞争产品又放出了一批截图,似乎很强大的样子,每次看到截图我都心里隐隐做痛,对手场景的贴图水平异常强大(眼中真的有种流血的感觉,半是羡慕半是嫉妒)。不论是人力资源还是财务资源,还是对手的制作运营实力,在国内都是数一数二的,但是我并不灰心,如果公司一切条件都很完备,那老总找我来做什么?明知不可为而努力为之并圆之,这就是一个项目经理唯一也是必须能做的工作。其次我还没到对手的策划能力,毕竟抛开美术的敲门砖,程序的稳定因素,游戏拼的最关键的一环就是策划了,数值平衡与否,玩法完善与否,游戏内容充实与否是真正让让一款游戏基业长青并走向经典的重要条件之一。虽然项目的策划都是新手,但是他们的努力与坚持是我深深的感动的,狭路相逢勇者胜。

今天下班有点早,6点30就收拾东西从公司出来,多半年,下午下班回家还能亮着一个巴掌都能数的过来呢。

回到家,凑合着吃了口面,就翻着昨天买的《走出软件作坊》一书,作者是一个软件公司的CTO,书里道理实用,是多年项目管理经验的凝结,我推荐一些有工作经验的游戏软件制作者可以参考下。在中国项目相关,不能死搬国外的项目管理经验,有序的资源应用应该是土洋结合,公司与个人习惯结合,最后在项目团队中形成一种魂魄,凝结为项目组所有合作者的相同价值观,如此在项目制作过程中才能见山开山,见水搭桥,无往而不利。

同时今天在思考一个命题: 网络游戏养成系统的多维度思考。看起来题目很大,其实是实实在在游戏开发中真正赢利的关键核心设计。这里的养成系统是广义的,泛指游戏中所有的变量。包括角色成长,宠物成长、技能成长、关系成长、帮会成长等。最早的游戏一般成长我认为都是一维空间,就是一条线的概念。比如传奇这个游戏,基本概括来说就是打怪-升级-新装备这一条线。

就多维成长来说,我认为梦幻西游是这方面当之无愧的改变世界的项目。他经验获取后让玩家将其投入到角色自身(级别、技能)、宠物、孩子三个维度上,从而拉长了玩家的游戏时长(对于梦幻西游来说,时间就是RMB),而从另外一方面玩家的关注焦点在三个维度上跳跃,减轻了重复一维的疲劳性,增加了玩法和新鲜感。

我一直想在这个横纵交织的维度上再拉一条线出来,可惜到现在还一直在头疼的思考。

游戏用户 2009-7-13 22:53:37

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2007-7-14

今天策划组离职了一名员工,他个人能力虽然不甚突出,但已经具备了基本的独立工作的能力,可以自己收集资料,选择切入点,完善和修改设计,在基本的执行策划层面上,他已经是一个达到及格线的策划了。之所以选择辞职,可能有年龄还小,不够成熟,但更主要的是自己忽略了员工的心态培养,没有积极主动的与他们交流,让他们在短时间内失去了目标感,从而失去了为之努力的原因和动力,继而失去了工作的激情,而心里却滋长了抱怨情绪。

签于以上的原因,所以决定在今后的项目管理和个人日常工作中进行一种新的尝试,尝试大致分为两个内容:

新老员工师徒制,在项目组内部实现师徒制的小群体管理模式,从而让新员工能更快的融入团队中,更短时间内接触和熟悉公司以及项目历史,规章制度。同时也增加了员工间的凝聚力。

与每个员工进行沟通,与他们一起来分析他们的优缺点,近期以及长远的职业目标,用自己的经历和经验告诉他们要实现目标的障碍与需要克服的条件,以及给这些条件进行优先度排序,然后在日常的工作中针对问题一一进行指导解决。当员工明白自己在项目组的成长和学习轨迹后,他会认为项目与自身的关系很密切,从而专注工作。

游戏用户 2009-7-14 16:11:21

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2007-7-15

游戏制作从前期的制定各种规则、流程到今天开始已经转变到了实现、量产的阶段。所以这个时候首先要做的就是细节性的处理和开发,细节为王,抓细节其实就是在抓用户心理。昨天与设计场景的美术MM一直聊到晚上12点,聊的关键就是如何制作一个动态的能让人有观看欲望的登陆界面。

讨论了几个小时的结果

1、登陆界面的美术风格不一定与游戏内部的风格设置是创建与选择的界面完全相同;

2、最好是动态的;

3、选择一个特殊的让人过目不忘的美术风格和主题;

4、比较Q的,带点可爱的动画设计;

5、登陆相关界面与人物角色一样,是玩家第一次进入游戏中重点体验对象,所以要特别用心制作。

今天下班后开始在百度里搜各种游戏输入帐号界面,汇总其他游戏的制作方法,发现大致分为几类:

1、静态原画类:一般都是一张类宣传图,做的好的一般都刻画的非常精细,注意了界面的对称性,然后在界面上点缀了一些特效和动态小动画(比如虫飞萤火)。底图也分了几种不同的类型主题,有场景、人物等。场景比如华夏II,人物比如倚天II、生肖传说,特殊点的比如韩国的梦幻龙族等。这里不得不说,此类界面的制作是最简单的,用心的就体现了设计感,不用心的甚至项目经理都没考虑过这块,只是随便找个画宣传画的美术来完成任务,而且这个底图说不定还会大量的用在宣传上。中国和韩国的游戏登陆界面差不多有95%以上是这类风格的,由此感叹一下。

2、动画主题类:这类界面一般都是有一个切合游戏的主题,次类界面的制作难度和复杂要高很多,所以我能搜到和记忆中的很少,其中有两个突出的代表,一是梦幻西游,二是魔兽世界。魔兽世界的登陆界面跟随每一个资料片都在更换,从而体现该资料片的背景特色,比如巫妖王之怒,便是冰龙喷吐冰焰与飞翔的动画,。梦幻西游则是用了一些巧力,虽然是背景与人物的不同速度的重复播放,但是因其用了剪纸中国风,所以让人印象深刻。动画类的界面制作难度大,但是此类界面的成功也是有目共睹的,大家不仿想想多少用户会停留在此类界面上一直等他播放完,或者象我这样的会来回观看几遍,在设计的时候第一个跳出来的就是他们。由此也感叹一下,成功者之所以成功的原因。

也许是我见闻太少,我的脑子里和搜索结果便只有这两类界面,当然应用软件方面还有很多登陆界面。最近这段时间会把大部分的时间放在登陆界面的搜索、思考和总结上,网络游戏人机交互其实是个很有趣的东西。

游戏用户 2009-7-16 5:56:51

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Re:项目日记

2007-7-16
今天和策划的任务小组一直在开会讨论剧情任务,感觉现在的文字特色方面还有些问题,在剧情的编排上也因为世界观的冲突感单薄而形成的冲击感不够强。剧情对玩家没有吸引力。

上一个项目当时因为项目特色自己提成了舞台剧的风格,每一个节点是一个舞台主题,一连串的主题让玩家体验情感、个人成长等一系列关键词,感觉定位清晰,策划容易把握。但是现在这个游戏的剧情一直没找到突破口,流于平淡了。

不过就文字定位来说,还是达成了共识:文字诙谐可以,但是有度,尽量不出现现代词语,不做空洞对话,不为对话而对话,不为搞笑而搞笑,要内容慎密。每一个对话对剧情的发展都起到推波助澜的作用。

任务和活动是个任重而道远的工作。希望任务能吸引玩家,希望这个项目能圆自己当初的理想:做中国最好的游戏剧情设计师。

今天晚上去看了哈利波特3,感觉黑暗成分多了些,有点恐怖片的感觉,而且剧情有点深,小学以下文化理解有点困难,凤凰社没看,所以我也理解有点困难.

游戏用户 2009-7-17 3:01:54

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Re:项目日记

2007-7-17
又一个测试部员工**离开了。**本来在公司里算是老员工,当初公司老总安排到我们项目组的目的也是希望他能通过这个项目有所成长,最后做到项目组测试部门主管的职位,事实上我也一直希望有一个能够有责任心,细心,耐心的人来做测试部门的负责工作,起到项目把关的作用。但是通过日常的工作发现**的工作专注度不够,所以一直并未放心把这管理工作完全放在他身上去做。

与其他项目组同事在聊天的过程中一直希望得到自己管理那里不合适的提醒,最后得到了几个自己做的不是很好的总结点:

1、因为自己休息晚的缘故,所以精神状态经常不好,项目组员工喜欢察言观色,看到自己状态不好,以为是心情不好,经常小心翼翼。

2、自己在有的时候交流性子有些急,不能站在对方的立场上去完全考虑问题,从而造成了判断问题武断,对员工的辛苦工作没有起到鼓励的作用。

不论何种理由,有了问题就需要改正,现在的目标是稳定团队,同时要确保版本的正常实行。

摘一段今天读的一段关于项目管理:不要去抱怨,抱怨丝毫解决不了任何问题,我们要去解决问题,面对什么样的人就采取什么的策略去解决,否则问题任然是问题,而且是困扰我们自己的问题,除了我们自己,没有人会帮助我们自己。


游戏用户 2009-7-18 0:24:43

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Re:项目日记

2007-8-23

8月,又一个新版本诞生了,从登陆界面,到最新的怪物,NPC原画都有了突飞猛进的改变,甚至已经初步看到了与国内排名前几的同类产品有竞争的基础了,但是实际上只有我知道,我们也只是做到了有这个希望和基础而已。后边的路还很长,我们依然要经历曲折,我依然要如履薄冰一般每天都做当运营的前一天来过。

项目做到这个阶段有过三次转变,三次转变总结成了三个问题:

1、相同类型的项目都是时间收费,究竟时间收费与免费游戏的区别在那,我们在那要有所区别?

2、收费的多少是否与游戏的实际在线人数的多少成反比,高收费是不是票房毒药?

3、如何与同类产品在美术资源,程序资源方面相同的基础上做出更好的成绩,如何具有更强的竞争力?

现在三个问题都已经找到了答案,三个答案使的这个项目变的让项目组自己的员工也开始逐步喜欢上了它。我相信,成功其实也许真的就是这么难而简单。我相信我与几十个合作伙伴最后的辛苦一定会有所回报,我们一直在做的一定是将来网络游戏中的一款精品,一款大作,为此我们都在努力。

期望第四个问题的出现,我从来没想过我有朝一日会象狼一样的渴望打败我之前的想法的敌人出现。但是我知道,没有敌人才是真的可怕,固步自封的结果就是永远围着自己的小圈子转来转去。

游戏用户 2009-8-23 23:39:55

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Re:项目日记

2007-11-28

转眼就3个月过去了。这段时间无暇更新,公司的另外一个回合制项目在策划理念、团队管理以及数值等等方面出了问题,而项目又是封测阶段,所以紧急抽调了我的部门去协助他们将项目做的更好。但是从8月到11月底这将近四个月的时间,酸甜苦辣不一而足,而这个阶段让我又在重新思考自己的职业定位,虽然现在自己已经是项目制作人了,但是在与上层沟通,逆境求生方面,我还是炮灰团长,带着几十号小灰们起起伏伏。

但就项目练兵来说,公司这次是掏钱掏项目来给我们实战演练了一把,很多东西思路快速成形,迅速生产,利马测试,然后一个星期后可能就见观众了,在这仓促中我们看到了团队的弱点,看到了我们想法在众多用户面前的苍白无力。

项目团队成员就回合制游戏而言,算是标准的铁杆玩家,很多策划都快靠打回合游戏吃夜草了,可惜的是大家的思想都被局限在国内有数的那几款回合游戏上了,而且思路很玩家,但是因为公司小,山中又没老虎,我们团队这些小猴子们就自己幻想成了大王,结果开始骄傲自满,一到顺风仗的时候看起来风光无限,但是一遇坎坷依旧是一塌糊涂。在员工职业性、磨练团队员工意志方面还得下下苦功。

最近最有收获的莫过于在做两件事情,一件是做回合制游戏的“局”,在我的想法中,如果状态理想,把所有的回合制游戏的玩法用各种需求拆分后画在透明的纸上,那些成功的回合制游戏在某些线和点上一定是重合的,这就是所谓的回合游戏成功的“道”。这个东西说起来简单,做起来真的够难的,我找人帮我买了些大大的白纸,天天画到早上三四点,画的老腰都要折了。但是还只是初窥门径。第二件是考虑项目“产品化”,游戏开发人员往往在开发项目的时候是把自己搞的手舞足蹈,但是放给玩家以后无人喝彩,其实说白了,就是游戏项目缺乏产品化,也有人定义为商品化。我的理想是一个好的产品在数据资料,测试回馈方面一定有一些代表分数的指标,而这些指标恰恰是衡量一款产品投向市场后会获得多少回报的重要指数,比如说一款游戏的稳定测试人数是多少,稳定测试周期是多久,日流失和周流失率多少等等。

我想这个项目日记我只会写满这页了,一个月一更新,看来还得陪我过一年呢。

游戏用户 2009-11-28 22:05:19

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Re:项目日记

2007-12-1

思绪了很久的一个东西,项目经理的职业素养的问题。这个问题很多人感觉奇怪,因为在一般人的理解中项目经理已经应该是跨越一般的存在,在工作和思想方面已经开始影响别人,分明是已经“脱离了低级趣味”的骄子人群,如果他们都要考核职业性的化那岂不是天下大乱了,其实说起来中国大陆本土开的项目不下几百个,良莠不齐不说,就是好的项目中或者成功的项目中,项目经理究竟该做什么该有什么样的本分,却实在是很少有人去思考并总结的。

其实说白了项目经理的职业素养就是该管什么和不该管什么,只所以今天记录这个问题就是之前自己迷失在这个环节了,我本身是策划出身,从文案剧本,到脚本,到道具,到功能,到主策,到项目经理,这一路走来也有8年多的历史了,不知不觉中骨子里全是策划人的味道,就是做项目经理,其实一直行使的权利也是策划人的定位,自己理解的也是理所当然,一个好的项目经理首先应该明白游戏并参与设计游戏,从而才能保障游戏的开发在自己的掌握之中。但是其实现在逐渐感悟这是自己对项目经理定位的错误判断。

每个人的本性都有“恶”的一方面,也许自己不知晓,但是这个魔鬼会存在,而且在某些工作方面就会冒出来,如何去职业的压抑这个“恶”的本意,就是一个项目经理向更高的职业方向行走的一个必须经历的阶段。而自己在这方面要做的就是支持策划总监对游戏的设计,给他们营造一个可以让他们100%的设计变为现实的环境和流程。这才是项目经理最应该做的本职工作吧。

这个问题没阐述明白,因为自己心里明白自己的缺点在那,但是对别人来说也许并不合适。

游戏用户 2009-12-1 1:38:58

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Re:项目日记

2007-12-18

孙子在《势篇》中讲道:“故善战者,求之于势,不责于人,故能择人而任势。”这句话的意思是说,善于指挥打仗的将帅,他的主导思想应放在依靠、运用、把握和创造有利于自己取胜的形势上,而不是去苛求手下的将吏,因此他就能从全局态势的发展变化出发,选择适于担当重任的人才,从而使自己取得决定全局胜利的主动权。这是孙子对领导艺术所做的一个高度精辟的概括和论述。深入领略孙子“择人任势”的思想,对今天企业的领导者和企业家而言,其中蕴含着丰富而深刻的内涵和教益。

孙子所讲的“势”,是指由一方向另一方发起军事挑战或进攻,由此形成的使双方或多方面临的军事“战势”。把它引用到企业经营中,企业谋划的某一重大经营战略行动决策或是经营者在市场竞争中所展现的某种(如科技进步、新产品开发、营销策划等)竞争态势,由此会形成各种使经营者面临的“商势”。但不论是“战势”或是“商势”,都有一个作为“求之于势”的问题。按着孙子的思想,求势的根本出发点是“取势”,即在充分利用把握势态的发展变化中,以势酿势,实现克敌制胜的战略目的,这从《势篇》的其它论述中可以看出。而要能够“取势”,则必须先做到“识势”。所谓“识势”,有两层内含,一方面是对形势的发展和趋向变化,要有超前认识的目光和谋断能力;另一方面,是对自己是否具有取势的条件和实力(主要是是否拥有可以委任并能担当重任的核心能力人才),要有清醒的认识。不能“识之于势”,也就难以“取之于势”,因此,“识势”是“求势”的前提条件。正因为如此,世人把识时务者称为俊杰之才。但是,一个统帅者他虽有“识势”的战略远见,身边也有能够担任重任的人才,他却不能充分使用,最后还会落入“失势”的惨败境地。这也是在今天的市场竞争中,企业经营胜败的一个关键问题。汉相诸葛亮对街亭战略地位的卓识和在抢占天时地利方面都胜过司马懿,只因在最关键处错用了马谡为将,造成了全军溃败,幸亏诸葛亮事先采取了一些保护措施,才避免了全军的灭顶之灾。由此可见,在对形势的利用和把握中,“任势”(择人而任)又是决定事业成败的关键因素。因为择人任势不仅本质地体现了成事在人、人可创造时势的治业思想,同时也本质的体现了不同人才的能级只有当其价值得到充分的尊重,并处在最适合于充分发挥的位置时,就能产生出最大创造能量的用人法则。卓越的统帅者由于对人才善于因势而用、量能而使、大胆委任、放手使用,因而能够依势造势、保证战略意图的贯彻实施,以奇胜取势,牢牢把握决胜权。这样的事例很多。

孙刘联合破曹之后,诸葛亮料定曹操必败走华容道。派谁去担当此路要任,事关重大。因为诸葛亮从大局考虑,若此时把曹操杀掉,局势将会更加混乱,变得难以收拾,不利于“三分天下”战略方针的实现,于是定下“捉而放之”战略意图,但又不能明言。关羽是“忠义”之杰,诸葛亮派他去守关,收到了“一举两得”之效,若换上张飞,就会坏了大事。由此可见,善于择人任势的一举之妙,可以造势——创造决定未来全局战略的时势。公元215年,孙权统兵攻曹,曹操派张辽、乐进、李典固守合肥与之抗衡。曹守军仅7000余人,而吴军则有10万之众,但张辽等依据曹操“若孙权至者,张、李将军出战,乐将军护军,勿得与战”的指示,便取得了反围城的胜利,这其中的秘诀就在于曹操善于用人。据《三国志》载:张辽“武力过人”,李典“有雄气”,善于与人协同作战,“不与诸将争攻”;而乐进虽然“容貌短小”,但有胆略,他与张辽、李典“统御师旅,抚众则合,奉令无犯,当敌制决,靡有遗失。”曹操根据他们各自的长处授以任务,对谁应出战,谁应守城进行了合理的安排,因而,在力量对比如此悬殊的情况下,曹军守将不仅能够使合肥固若金汤,而且取得了反围城的胜利。在两个战例所体现的核心思想是知人善任,随才器使,适时委任。

一个人往往在某一方面有突出的才干,而最适于某项特定的工作,扬其所长,用其所能,可成人才;抑其所长,用其所短,则成庸才。一个统帅者倘若埋没了一个人最有价值的长处,就是对人才的催残和毁灭,同时也是对国家事业的摧残和毁灭,是最大的不仁、不道。由此可见,善于识才用才者,他本身就是一个大德大才者;反之,他就是一个缺德缺才者。在领导者的实际用人中,不能量才使用、择人任势者除其品德素质因素之外,则常常因为在人才的效益思维上存在盲点。由于人的才能愈大,特长愈突出,其显露的缺点也往往越多、越明显,领导者常常对引人注目的缺点看得多,听得多,乃至将其缺点与优势的个数相加减,用他的缺点去打擅长点,结果得出人才价值的负值。殊不知,一个人的最大的长处在数量上可能只有一个,但其产生的价值效益却可大得无可估量。三国时刘备出于为关羽、张飞之死雪恨,起70万大军伐吴,吴国的形势岌岌可危。由于孙权力排众议,大胆起用了一胸怀雄才大略的“书生”陆逊,火烧蜀军连营700里,使吴国转危为安。

美国南北战争时期,林肯曾选用过三四位将领,标准是无重大过错,结果都被南方将领击败。他接受这一教训后,决意起用嗜酒贪杯却能运筹帷幄的格兰特担任总司令,当时有人极力劝阻。林肯却说:“如果我知道他喜欢什么酒,我倒应该送他几桶,让大家共享。”后来的事实证明,正是对格兰特的任命,使南北战争发生了根本的转折。管理学家德鲁克有一句名言:“人的长处,才是一种真正的机会。”大凡高明的领导者无不深明其意:要以人的长处的运用为机会——善于识察人的长处,择人任势,就能不失时机地赢得事业的成功。这正是今天企业的领导者需要学习汲取的用人之道。

游戏用户 2009-12-18 3:57:12

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Re:项目日记

2010-04-06
看了很多郎言郎语,突然就有了个疑问:国内游戏行业有所谓的盛大模式、完美模式、九城模式、畅游模式、甚至是腾讯模式等许许多多的网络游戏产业的创新性运作模式,从产业的创意提出到生产、出售、用户反馈的链条都是非常清晰而具有成产业化模式的。而业内每一个新加入的小公司90%都会以这些已经有自己完善的管理体系的大公司做自己的模板,我甚至在08年的时候接触的一个内蒙的煤老板都和我谈了如何做成完美时空第2,按他的理解,不外乎就是制作一个引擎(甚至他还没提到有自主知识产权的引擎),然后在这个引擎的基础上去换皮开发,平均半年一个产品,只要审核的严格些,水平线都能及格(用他的话说我们都不傻,玩了这么多年游戏,好歹有个分辨结果的能力),然后3,5年就是个新完美时空。

虽然是2年前,但那时候自己感觉还是嫩的多,当他张口开始画蓝图的时候,自己也为之神摇心动,竟然跟他一起幻想最多3年以后就可以去美国赚美金去了。现在重新回头看看感觉很是可笑。

联想模式有很多人研究,就象联想也一直在研究通用电气,研究李嘉诚的资本核心一样希望能通过研究来拷贝出一个成功商业的典范。是的,创造需要几十年上百的积累,需要人才、机遇、政府条件等等,似乎太难了,而投机和拷贝似乎就一定可以不跌别人跌过的跟头,而吃到别人最后得到的果实一样,中国人,真的是太聪明了。

游戏产业的人更聪明,更浮躁,所以我们甚至都不去研究这个产业成功的企业的成长历程,不去研究企业背后之所以成功的因素,就敢摇旗呐喊做某某第2,拿完美举例,我03年的时候去完美他们还只是叫洪恩软件,到今年他们已经成为了这个产业中最炙手可热的上市公司,短短7年能做到如此成绩,其每一个决策、每一款产品的背后都有着深深的教育意义。

今天在电脑的文件里建立了3个文件夹,2个是给项目增加的:周矩阵图和项目的PERT,1个是做产业研究的,希望静下心来去仔细的分析完美、盛大、网易这些游戏公司的每一个脚印,以及在这些公司后面的企业家的显性的和一些隐性的决策所带来的最后的结果。

自己其实一直有个愿望,将来能够做一个公司,专门做游戏行业的垂直服务,提供游戏公司的咨询服务,给他们提供基本的可操作的战略咨询和策划。因为在游戏行业这么多年,发现这个行业钱实在是太多了,聪明的人也实在太多了,资源也不少,但是却总是缺乏对这个行业有足够和清醒认识的人。

游戏用户 2010-4-6 6:16:44

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Re:项目日记

2010-4-15

今日,由当当订购的稻盛和夫所著的《活法》三册以及他所写的《你的梦想一定能实现》入手。之前由日航重组而知盗盛其人,时人以“经营四圣”呼之,起三圣皆以谢世,而独他以僧侣的身份做着企业家教育。而后百度到他与马云的一段对话,感觉其人出世入世,以绝高形态环顾企业,以慈悲心肠渡化经济,乃是以哲学做企业的第一人。所以便订购了他的三本书。说起来,我买名人的书,只买过三个人的,一是通用电气的韦尔奇的自传和赢,说实话,也许是当时局限,没感觉到多少值得共鸣的东西。二是订购了麦肯锡的大前研一的行动力两册,至今还没拿到手,最后就是稻盛的四本书,上班的时候读了活法第三册的1/3,便有记录下来的欲望:也许是之前自己在他所描述的方面同样遇见了太多困惑,也许是因为同为亚洲人,而他引用的也很多论语里面的东西,所以共鸣之多,难以表述。

活法三册,开篇即说以往之人宅心仁厚,世人做事,以快乐为本,以创造价值为追求,所以日本在战都的经济迅速复苏,而现在的日本年轻人则以私心为上,以钱以己为价值追求,导致价值败坏,社会产值下降。而同样的问题其实在中国更是夸张,大家,尤其是企业家,公司经营者,员工都不以自己创造的价值为追求,而是片面的高调的得利,看看现在的贪官,看看现在的每一次的315爆出来的丑闻,看看每一次并购黑幕,再看看国人所说的笑贫不小娼的道德理念,大家也许就会明白在中国的现在的这个体系下难以做出大型的企业,难以成大事的原因了。前几天看郎咸平的视频,他也一直对此深恶痛绝。而跳跃的想到华为,若不是任正非军人出身,以军事管理公司,那华为是否有今天的成就呢?

看来做百年老店,不为恶的这种思想只是门槛,心向善念才是根本。

其实稻盛的书在锻炼人的心志,在此基础上,努力坚持,则成功自成。我的想法是以后每月在项目组评选优秀员工,而稻盛的《活法》三册则会成为第一个我给员工的实物奖励。同样,以后给每一位合作伙伴,都会先赠送一套,而自己也将一次,二次,周而复始的读之再读,做为一生之训。

茅塞顿开,终于明白自己30多年为什么一事无成。

也推荐每一位去购买此书,读一读。

游戏用户 2010-4-15 19:52:08

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Re:项目日记

2010-4-20

项目经历了一次大的阵痛后又开始逐步的走向正规,在这次变化中,若不是公司的基础,我想这次自己的项目制作过程又会以失败而终止,想到这里,脸上似乎冷汗连连。

就在不久前,跟随了项目将近一年的一个逐步核心化的程序员和一个虽然后期进入项目,但是在公司一直定为比较高端的程序的离去,给了我一个重新反思的决心。这一切究竟是为什么?一个月前,我思考了非常多的原因,放在半年前的一次大规模的人员流失的时候我还给公司的高层发过邮件,例举了特别多的原因,以及一些补救措施,现在回头思考一下,感觉那些理由都是浮躁的绿叶,隐藏在后面的其实都是一个非常简单的理由:员工的正确的思想改造没有做好。

一般一个项目组流失的大部分员工都是没有太多社会和职业经验的员工,而这些员工到了公司一般都是白纸一张,而做为管理者,我们更多的是思考如何从这张白纸上绘制技术符号,然后从这些技术符号中获取公司或者项目组的回报。这个想法太自私,也太物质回报了,自然当这些员工成长以后,他的心里对公司的看法就是一个商业关系:我付出劳动,而取得相应的报酬,当思考报酬与付出不对等的时候,就会放弃现在的工作去寻找自己认为的对等报酬的新工作。而埋下根源的恰恰是我们这些在员工离职后说员工离职是不成熟,没有职业素养的管理者们。所以从根本上说,做为管理者,我们不够专业主义(这个词来源于大前研一的《专业主义》)。

其实当我们在描绘新员工(不仅仅指刚从学校踏入社会的新员工,也包含没有接受过本公司企业文化的新员工)这张白纸的时候,我们是否在他的技术成长这些符号后面绘制更强大的心理成长、职业成长、正确的价值观、充满了对行业的荣誉感这些基础符号呢?举个比较简单的实际例子,暴雪的员工可以为一把标志着在暴雪服役的暴风剑而充满了荣誉感。那在国内的公司中,哪个公司的管理者有思考过,你的员工的荣誉感在那里?他从什么样的一件特殊荣誉的物品中会时常的回味自己在公司中的价值,回味自己工作中的点滴?

我以前经常给员工,尤其是策划讲述这样一件事情:若干时间后我们的项目成功,我们去参加全国各地的玩家见面会,玩家会以创造世界的大神来崇拜你。诚然,这个是可以起到唤起员工荣誉感的作用的,比较实际的例子就是我在腾讯工作的时候别人问起我工作的公司的时候以及在新入职的时候经常挎着胸卡去逛街的时候(很可笑的是我在食堂面对甲骨文的员工也如此做过)。当然我也看到很多人在离开网易后经常提起大话II和梦幻西游。但是这够么?或许员工只需要一个很特殊的代表着公司或者项目组对他的日以继夜工作的肯定,一个写着“你是我们最牛B的加班王”的杯子。下面是你CEO的亲笔签名。或许他当时羞于表达,但是我相信他这是他在一段忙碌工作后最好的一个休息!

成长的路真的很曲折啊,我在半年前以为自己进步神速,在描述每一个失败的原因的时候找出了几条甚至几十条的理由,但是在半年后的今天,我发现一切的根源的简单让自己都无法相信。而自己的信条也越来越简单:做最正确的事情,抛弃自己的私利。

这两三天开始看大前研一的作用,知性力和专业主义。但是有些理解难度,这些书推荐给那些遇见过挫折和痛苦,但是却不放弃希望并努力寻找根源的人去阅读。

游戏用户 2010-4-20 20:21:50

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Re:项目日记

2010-4-21

昨天晚上做了一整晚的梦,梦的内容都是在思考:游戏的卖点在那里。

自己都奇怪为什么会有这么奇怪的梦产生。不过最后隐约的有一个词语在我早上醒来后依然记忆深刻,那就是“诚意之作”。

似乎真象是书中所言的:当你尽了自己一切的力量后,神明就自然把指引的线索交给了你。

现在游戏产品众多,广告也百花齐放,有隐性也有显性,有传统也有变形的枪文和炒作。经常会看到17173上用巨大的GIF闪烁着“世界第一款XX”、“巨制”、“大作”这样的字眼。但是却很少有人用“诚意”、“用心”这样的字眼去描述自己的产品。是不自信,还是认为这样的字眼无法打动用户呢?

其实做游戏,设计只是技巧问题,所有的一切都有一个大前提,就是这个游戏的用户需要的产品是什么样的?很多人在上讨论2D拥护者多还是3D是未来趋势,讨论回合好玩还是即时精彩,其实我现在认为这些讨论剥开的都是表层,真正隐藏在后面的都是如何服务用户的精神。

记的之前看过一部港片,描写的是警察的故事,其中一个老警察告诉另外一个警察:一个合格的警察就是当你想抓一个贼想的总是要流泪(似乎剧情大致如此,有些遗忘了)。其实一个合格的游戏也是如此的:好的游戏就是能让做游戏的和玩游戏的同样有流泪的冲动,也许是触动了最简单的游戏情结,也许是唤起了某种记忆,更或者是在每一个字,每个标点里能够看到制作者的辛勤和汗水。

这同样记起了发生在自己身上的一个故事,自己刚入行的时候,是做任务系统的设计。身边的策划告诉自己:你可以缺乏创意,可以犯错,甚至是产生BUG,但是切记不要写错别字。我们的项目经理最看重这件事情。这个事情记的之所以很清楚,是因为这么多年来,自己也带新人,我对新人的要求,这也一直是列为第一要务,我不能容忍玩家在玩游戏的时候看到的是根本就没把精力贯注而造成的错别字和错的标点的游戏中。

希望,自己的作品的核心卖点就是“诚意之作”。

游戏用户 2010-4-21 14:32:16

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Re:项目日记

2010-4-27

今天有两件事情是可以联系在一起的。一是我在gameres上看到一个帖子,后来加了这位作者,我们聊了一下午。第二件事情和这个帖子里一条规律切合,就是项目失败往往是因为在项目规划期的员工的离开。而我今天正是处理了一个在我还没有到项目组就已经开始参与项目规划的策划的离开。但是他离开,我却没有之前的那么大的负担,这并不是说我习惯了人员的流失,也不是说明该策划的不重要,恰恰相反,在这个阶段,我依旧认为他对项目存在非常巨大的价值。之所以轻松,是因为我自己做了一件正确的事情,对公司,项目,还是对他个人来说,休息一段时间,或者换个焦点,也许会使他不再消极,态度也会从而转变。

公司变革象潮水一样向前奔流,不可阻挡。我也看不清楚这场变革的最后的结果是好是坏,但是那场变革在开始就被所有人认可呢?每一次变革,不论大小,不都有人不适应,选择离开或者反抗么?但是变革早晚要发生,而参与其中,唯一想的就是怎么样让处于善意考虑的变革最后的点变的摧枯拉朽。

努力,坚持。

游戏用户 2010-4-27 21:52:37

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Re:项目日记

2010-05-14

确切的说昨天(2010年5月13日)中午终于进行了版本打包,看着新版本既辛酸又激动。或许做项目的乐趣也正在于此,痛并快乐着。从过完年到现在一直都没有脑子放松的休息过一天。本来想着这下起码可以让脑子缓缓,为下个阶段的版本而做下准备工作,结果下午就接到通知,有两个重要的公司来访,又要准备一些资料以及问题的答案来应对一下,回到家已经9点多了,吃了点东西后困意实在难以抑制,调了闹钟到凌晨3点,心里还惦记着如何去给别人介绍项目现在的进度以及新的游戏想法和后续工作的内容。结果睡到1点半就自然清醒了,然后脑子里就开始告诉的运转明天会议的内容,瞧着实在睡不到3点,只好爬起来,打开游戏客户端,检查了下明天要演示的内容,然后开始归纳总结明天讲述的提纲。

凌晨4点,该准备的都准备完了。QQ上偷了别人的菜,看着牧场级别上去了,钱却不够盖窝棚的,有点小郁闷。

在优酷上看到了网络游戏期待TOP5,分别是剑灵,C9,7龙珠,龙之谷和最终幻想OL,龙之谷SD代理了,C9腾讯代理了。榜单又触发了自己前几天在QQ群里的聊天时候的想法:

**小广告(XXXXX)  14:07:18
昨天在donews上看到一篇文章,写的很不错,论述的是从短板理论看中国游戏的现状。作者认为游戏内容,销售服务,宣传推广是承载游戏用户这桶水的三块板子,现在的现状是过多的人把宣传推广认为是做好游戏的最好的板子,结果导致了整个水桶的倾斜,短期内因为水桶倒向这边,而导致了水留下的挺多。但是长时间和大投入下,这块板子却承载不住。
我认为真的很精彩,值得大家反思。我也和策划开了个会,谈了下产业现状。
**小广告(XXXXX)  14:10:44
我和策划说,现在高丽棒子最近心平气和的,看起来似乎国产游戏好象很牛X,但是我们却忽略了高丽棒子在做什么,如果有一天发生韩国棒子的游戏再大举入侵,我们拿什么来抵抗,难道是拿那些失败的游戏不停的换名字来对抗?
我现在很佩服盛大,因为他开始做出象零世界这样的探索,我也佩服网易,因为他敢把2D回合3D化
**小广告(XXXXX)  14:17:15
最近我发现我越来越粪青了
**小广告(XXXXX)  14:24:55
我和策划说,如果我们策划还不作为,有一天中国就象制作业一样了游戏产品。人家出案子,出概念,出营销,出广告,在中国只要出执行美术,执行程序,到时候策划就是恶果自吞。就和现在的制造产业一样,中国赚取的只是产业链条中最廉价的一环
**小广告(XXXXX)  14:31:34
有时候很累,有时候也挺伤心,但是还得坚持
**小广告(XXXXX)  14:32:20
按现在这种努力和学习来做,再做个10几年总该出头了吧
**小广告(XXXXX)  14:32:37
那时候我都50了


游戏用户 2010-5-14 4:49:17

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Re:项目日记

2010-5-20

最近感兴趣的有两个东西,一个是腾讯微博,一个是豆丁网。腾讯微博的最大用处就是我有短的不成形的想法和一些经验记录的时候可以通过手机迅速传到微博上,方便将来整理成文,小悲剧的是我的N900不支持彩信。豆丁和百度文库类似,找到了不少好的文档和PPT,可惜的是我感觉不错的东西都是收费下载,一般只能在线看,否则以我的收集癖好来说,我一天能下几百块钱的文档。

=================================闲话少谈,书归正传=======================================

昨天看一份腾讯内部分析3D游戏的PPT,以寻仙为例讲述了3D游戏的一些注意的东西,我来回反复看了5次,又一次感觉到了腾讯的强大和可怕。

早上一到公司,和项目组管理层开会,从PPT谈到项目开发的模式,最终达成了一致。说起来其实挺简单的,就是以用户为核心,寻找最能贴近这个核心的开发模式当作手段。以用户为核心的开发思想,我暂且给它定义为:面向对象开发。

面象对象开发核心:一是用户的基础体验是重中之重;二是注重两个30的概念,即游戏前30分钟和前30级拥护满意度和流失率的控制。[暂时总结这么多,在今后的工作中必然会出现新核心]

面向对象开发注意点收集:

1、用户的基础体验不讲创新。严格模仿同类一线产品。最起码跑跳砍与最好的游戏产品看齐。(奔跑速度、寻路位置、布怪密度、鼠标左右键使用)
2、新手引导达到征途和天龙八部的水准;
3、内容完成度达到>=400 小时;
4、可以不借助平台优势活下来;
5、一切“有可能”导致新手流失,又无法证明其实际作用的设计都是错误的。用户没有耐性学习他不熟悉的事物;
6、让新手立刻看到我们产品最好的一面,不要吝啬任何东西,否则一切都晚了;
7、易用性的内容切忌创新,尽可能多的整理出成功产品的标准,并严格模仿他们;
8、假设玩家一直无法使用方便他们游戏中的一些操作,比如自动寻路,确保他们能正常玩下去;
9、新手引导始终存在着一些优化空间,翻来覆去的细调是一件琐碎却伟大的工作;



游戏用户 2010-5-20 14:56:02

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Re:项目日记

2010-6-29

最近一直在和运营公司谈合作的事情,其实谈运营商对游戏开发来说有非常大的帮助,好的合作运营商会提出各种各样的问题,而这些问题经常是他们在运营项目成功或者失败时候面临的一些重要问题,他们其实心里有一些或许可以称为标准的答案,而他们要寻求的就是开发人员,尤其是策划与之对应的答案。如果连接对了,项目合作的意愿也就更大。

我不知道自己所面临的问题是否具有典型意义,但是某一方面来说,这些问题或许被大家都漠视或者认为司空见惯,而我在最初的时候也忽视了这些问题,所以在前几次的交流中,往往回答不出最简单的问题。后来伴随着谈话次数的增加以及自己对项目和市场是思考,这些问题也逐步清晰化,不仅仅项目有了本质的提高,就连合作方也都表达了对项目的认同。

下面就例举些典型和简单的问题:

美术方面一般很少问,最多问下美术资源量的大小等等具体问题,这些美术总监都可以轻松面对。

程序方面一般会被问到服务器盛载人数、服务器和客户端类型、如何考虑防御外挂和私服的问题等,这些技术性很强,程序总监如果有做过运营项目,对这些问题回答起来蛮简单的。

最后就是策划的问题,这些问题才是真正最尖锐的,而且话题时间很长,短则几个小时,长则几天不定。因为现在有经验的运营商都明白,代码和美术只能保证项目出来,策划才是竞争的关键,所以策划的问题最细,也是最考验项目功底的。

我面临的情况一般都是首先自己介绍一下项目的开发阶段,然后就是介绍项目的面对用户群,然后针对面向用户如何进行吸引和容留,最后再介绍下游戏特色。

策划方面一般有两个重点,一个是经济系统,一个是特色系统。

当然还有些小的问题,比如游戏时长啊,对打钱工作室如何看待啊,玩家在游戏中的最终需求啊。

最后关于管理方面,会问到团队人员的结构分布情况,也可能问到核心团队的人员资历问题等等。


上面的看起来是些很常见的问题,实际上90%都会被问到,而且一般也仅仅会问到[针对我个人遇见的情况而言]。其他的还有些具体的内容,就不是很方便透漏在这里了。

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