2007-7-12
其实项目从立项到现在已经过去了大半年的时间。虽然自己不是第一次做管理的工作,但是这次一如既往的碰到了许许多多新的问题,为了不让这些问题在日后的职业生涯中再次为难自己,所以逐渐的养成了记项目日记的习惯。厚厚的写过两个本子的项目日记,但是尽多片段,甚至很多地方只有自己读的懂,短短几个字,也许当时郁闷了自己几天的时间。而现在要做的只是逐步整理他们,希望能和一些同样遇见这些问题的项目管理者讨论更优化的方法。今天整理的是关于项目在Arpu值定位的时候的一些初衷和后续更改的想法。 所谓ARPU就是每用户平均收入(ARPU-Average Revenue Per User)。这个东西不用解释,每一个项目经理都要经历这个问题的考问。我是在07年第一次接触这个词语,当时第一印象是反感,原因和我的名字一样,我一直把自己放在一个游戏用户的位置,当权衡玩法的时候,我通常以为Arpu是项目的死敌。摘录一下项目当时关于Arpu的一段记录: 之前没有清晰预估**的Arpu值,只是设想了一个玩家很容易接受的心里价位来当作我们项目中的一般玩家(即为日常行为付费用户)衡量值,均合项目需求和公司需求,个人暂时把**的Arpu值定为60元RMB,因为Arpu值与活跃人数成反比,所以200-300的Arpu值的活跃用户无法太高。而**最初的设想是高活跃用户,等游戏人群稳定后逐步填加和修改增值服务来带动Arpu值的增长。 拿梦幻西游举例: 梦幻西游60元=4张点卡(15RMB一张)=150小时的游戏时间 如果每天4小时的游戏时间则可以连续进行游戏37天(不计算10级前免费时间) 如果每天2小时游戏时间则可以连续玩72天(两个月) 如果按照这个计算法则来看,60元RMB的Arpu值可以让玩家在游戏里充分享受每天4小时,37天的充分体验时间。所以看起来似乎没有问题。 之后的几个月因为提交版本与具体设计的原因,这个值被传递给了数值策划后就没人在关注了。直到最近重新分析假想对手的时候突然发现了一个问题:高在线的几款游戏,尤其是免费游戏,Arpu值越高玩家的忠诚度越高,产品吸引度越高,用户更愿意为其消费。当时头晕了一下,有一种豁然开朗的感觉。 其实说白了很简单,游戏世界和现实时间一样,消费群体只会为他们认为值得付出的服务和产品而付出,价格只是一个因素。而更关键的现在运营商更关注的是Arpu值而非在线用户,在线用户数代表着带宽费用和服务器费用的成倍上涨,而Arpu值则代表了低投入高回报的明显特征。那么很简单的道理:高Arpu值=运营商更高的利润空间=有更充足的宣传成本=有更愿意宣传的动力=被拉进游戏的用户越多=用户数的增加增长了消费群体认为服务和产品更划的来的信心。 这样的话Arpu值并非票房毒药(记的以前在游戏创造上看过蓝港CEO王峰专访中有这样一个题目),斯皮尔博格和卢卡斯也因为商业电影的成功而使的投资人更有信心也更愿意为其付出足够大制作的成本以及时间,从而有钱有时间有人来把下一个电影拍的更好。 所以最后的结果就是修改某些系统,从而做到某大款玩家带着一麻袋现钞在游戏里做某件事情,也能让他见底的消耗(满足用户需求)。而这个修改时间用了将近两个月,而扭转策划组的思路的时间更长。 不过Arpu值到底该是个多高的值依旧是个问题。
 游戏用户 2009-7-12 5:01:36
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