以下内容大部分引自Valve的Ken Birdwell的原文。Cabal模式以其独特的延展及敏捷性为众多游戏公司所折服并加以演进,最终成为游戏开发的经典策略之一。

鸡肋?重制!

在开发《半条命》(Half-Life)时,Valve小组采用了一种独特的方法:Cabal。虽则历练过程苦乐参半,不期然间却成为经典。

痛苦伊始于对作品的反思。1997年9月,在当年的E3展上仅凭截图和demo就大出风头的HL距离正式发布已经不到2个月了,但他们突然发现这种"成品"有着不可预知的荒谬之处:玩家自由度不高,行为一旦超出设计预期,怪物或Boss就会陷入死锁或混乱状态;看似很炫的关卡之间也无法很好地融合,这既包括技术方面也包括剧情方面;新技术所造就的游戏亮点只体现在一两处内容中。总之,游戏体验显得局促且断裂感十足,玩家无法顺畅地进行游戏,更别提沉浸了。

1997年的E3上,id带来了Quake2FPS之父John Carmack继续追求游戏的速度与爽快感。他曾说
“游戏的背景就像A片里面的情节,虽然要有,但并非最重要”。
Sierra刚买下Valve时即要求他们一定要超越Quake
超越Quake Valve刚从Carmack手里买下了雷神引擎的授权。
既然没法拥有小卡这种划时代的人才,那么就只好在游戏性上下功夫。
ValveFPS的贡献在于加入了剧情和场景互动。
但谁又知道呢?经年之后,《反恐精英》重新又应验了卡马克的话。

延期并在原基础上重新修改,对出现的最严重问题加以各种粉饰或掩盖......各种讨巧的方法都能实现游戏的如期发布。然而Valve最终选择了推倒重来。这无疑是发行商Sierra所最不愿意看到的,但威廉姆斯夫妇还是容忍了这一点,所以就有了Cabal。

幸运的是,蛋糕还没完全变质。Valve随后建立了一个分析小组,他们不仅要摘取在运行状态中出现的所有异常情况,而且还要发现那些可玩性较高的游戏元素。这些元素会被重新组合成一个关卡原型prototype level)。通过不断地增删游戏元素,逐步且小批量地投放元素并抚平随之而来的技术沟壑,该原型满足了Valve众人的心理诉求。小组成员一个月的苦干换来了其余众人在无聊之后突遇美味的欣快感,焕然一新的HL游戏原型玩起来就像是......《虎胆龙威》VS《鬼玩人》。Valve终于找到了方向。整部作品假如都以这种方式呈现出来,势必庞大得惊人,但Valve打算赌一把,反正250万美元的并购费也足够他们买很多披萨和汉堡了。制作100个类似原型般精彩的关卡吗?没问题。zzzZZZ

来分析一下原型为何可爱吧

这个cabal模式之前的策略其实很简单—淘出淤泥中的金砂。为何原型如此好玩?经过狂暴分析之后,Valve提出了三种理论依据。

首先,他们提出的一个概念是“体验密度”(experiential density),也即玩家在每单位时间和关卡某区域内所遇到与完成的事件及任务量。让玩家在进入游戏状态不久后即能受到某种刺激,如出现某种怪物、特效、剧情转折,或者是要求玩家必须采用一定的动作顺序来完成某种操作,等等。Valve觉得,游戏实在不能把这些体验全部都传达给玩家(一连串真实的残酷场景以及紧张缜密的节奏只会让玩家感到厌烦,毕竟这只是游戏),因此游戏的内容触发是以距离而非时间为度量的,当玩家来到指定地域,才触发情节,而那种超出玩家控制的活动则是不存在的。如果玩家需要更多刺激,只需再多跨出一步......

尽管在RPG(&MMORPG)等游戏种类中情节的触发种类繁多,地域触发、时间触发、前导任务触发、
经验触发......但归根结底都局限在距离这个概念上,视觉化的局限。

Valve提出的第二种理论是"玩家感知度"。游戏世界必须能对玩家时刻做出的任何举动做出响应。开枪获得的响应不能仅仅是声音,那太短暂了,必须做出一些视觉元素以证明他们刚才是开枪而非用撬棍砸。起初Valve打算实现枪弹的真实效果——墙上立时出现洞眼,但经过技术研究以及考虑到游戏制作流程诸般问题后,这种明显超出当时主流机器承受能力的做法被放弃了,转而采用的是“贴纸法”,即模型表面随玩家开枪遍布弹孔及爆炸痕迹,这些贴图技巧虚假地表现出玩家的行为后果。另外,这种理论也要求大量的游戏模型能够响应玩家的近身操作,如果某个东西看似能用撬棍砸碎,那干嘛不让玩家如愿以偿呢?如果某个花瓶看似能当做投掷武器?如果地下室的爬虫看似可以一脚踢飞(WoW就是这样干的,AOE狂人经常能干掉些无害的小动物)?总之,Valve认为,当玩家进入一间屋子时,最起码的AI实现要求就是让屋子里的人能对他行注目礼(而WoW为了资源的考量,省却了大量的“注目”需求,仅采用针对红名怪物的仇恨系统与绿黄名NPC的应答系统)。如果虚拟环境不关注人,人就不会喜欢这个虚拟环境。

最后一个理论比较诡诈,让玩家自责。忏悔吧,凡人。如果游戏毫无预警地干掉了玩家角色,那么他们就会讨厌它,不再玩它。但如果游戏事先给出危险迫在眉睫的提示(比如血量减少到极限时满屏红光闪耀),玩家就会为自己的失败而自责,他们就会更为小心且集中注意力。当他们胜利时,游戏要能给他们一些奖励,比如像是过场动画、特效等等,这样玩家才能重拾自信并由衷地爱上你的游戏。

(待续,马上回来......)